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Règles de comportement (RoB) ACIM

4 participants

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Règles de comportement (RoB) ACIM Empty Règles de comportement (RoB) ACIM

Message par Amshagar Sam 11 Juil - 17:15

Introduction

Ces Rules of Behaviour (RoB) ou Règles de Comportement postulent que l’ensemble des participants à un événement admette de librement s’auto-discipliner dans le respect des règles de simulation réalistes, ce faisant elles excluent de gérer les situations de tricherie qui ne devraient pas se présenter dans le contexte ACIM. Les RoB ACIM ont pour but de renforcer le sentiment d’immersion en favorisant le libre-arbitre des participants.

Les RoB ACIM visent uniquement à définir les phases d’action où la simulation d’événements (tirs, explosions, protections, blessures) doivent par la force des choses remplacer la réalité. Tout autre événement relevant de la réalité est traité comme tel.

L’ensemble des valeurs numériques fournies ci-après le sont afin de définir un socle de référence commun à tous les pratiquants de l’ACIM. Elles sont cependant susceptibles d’être ponctuellement modifiées par les organisateurs d’un événement afin de les adapter aux conditions particulières de celui-ci.



1. Gestion de la séquence des événements

a. L’opérateur touché est TOUJOURS immédiatement neutralisé, quel que soit le type de feu reçu.
b. Evaluation des dégâts reçus.
c. Administration des premiers soins de stabilisation, si requis.
d. Evacuation au poste sanitaire ou reprise de l’action.

Règles de comportement (RoB) ACIM Gestio10



2. Lésions et Blessures
Règle de base :
La zone de touche définit la gravité de la blessure. Les protections balistiques couvrant la zone d’impact réduisent ou annulent la blessure selon leur niveau de protection. Toute blessure reçue provoque une neutralisation immédiate de l’opérateur.

Zones de touche
2.1. Zone A : tête, cou, tronc au-dessus du nombril.
2.2. Zone B : tronc au-dessous du nombril, jambes au-dessus du genoux et bras au-dessus du coude.
2.3. Zone C : jambes au-dessous du genou (y compris) et des bras au-delà du coude (y compris).

Règles de comportement (RoB) ACIM Zones_10

Blessures
2.4. Une Zone A touchée cause une blessure Létale et l’élimination immédiate.
2.5. Chaque Zone B touchée cause une blessure Grave.
2.6. Chaque Zone C cause une blessure Légère.
2.7. La présence dans le rayon effectif d’un explosif est assimilée à une blessure Grave à la tête.
2.8. La détonation d’une mine à pression causera une blessure létale à la personne l’ayant déclenchée.
2.9. Lorsque les éclats d’explosifs sont simulés par des projectiles tels des billes, ils provoquent les mêmes blessures en nombre et en gravité que celles qu’aurait provoquées une arme à feu.
2.10. Toute blessure provoque une Neutralisation immédiate. Celle-ci se caractérise par l’impossibilité de poursuivre des actions défensives/offensives, de commander ou de se déplacer normalement.

Soins de stabilisation
2.11. Le compteur du temps démarre au moment où le premier impact est reçu.
2.12. Une blessure Légère doit recevoir un pansement compressif dans les 5 minutes pour que le blessé soit considéré comme étant stabilisé.
2.13. Une blessure Grave doit recevoir un pansement compressif  dans les 5 minutes, et une perfusion intraveineuse doit être posée dans les 10 minutes (5 + 5) pour que le blessé soit considéré comme étant stabilisé.
2.14. Le pansement compressif est considéré comme effectif à partir du moment où il est maintenu appliqué sur la blessure. L’intraveineuse est effective à partir du moment où l’aiguille est fixée au membre et la poche de sérum suspendue plus haut que le blessé.
2.15. Toute blessure non-traitée au bout du temps imparti s’aggrave d’un niveau. Le compteur du temps est réinitialisé à chaque changement du niveau de gravité.
2.16. Le temps imparti au traitement des blessures est indépendant du nombre de celles-ci.
2.17. Une fois traitée, une blessure Légère permet la reprise de l’action moyennant le non-emploi du membre touché.
2.18. Une fois traitée, une blessure Grave requière l’évacuation vers un poste sanitaire dans les 60 minutes, faute de quoi elle devient létale.
2.19. Chaque tranche de 24h de repos/désactivation réduit d’un cran la gravité de la blessure (sauf Létale).



3. Les Armes
Règle de base :
Tout marqueur simulant une arme à feu est limité aux caractéristiques de l’arme originale simulée et, au maximum, à ses performances. La même règle s’applique aux explosifs.

3.1. Toutes les armes sont considérées comme étant du même calibre, indépendamment de leur apparence.
3.2. Les grenades à fragmentation ont un rayon effectif de 5 m. (§2.7)
3.3. Toutes les grenades flash ou sonores ont un rayon de neutralisation de 5 m en terrain ouvert, ou de toute la pièce en milieu fermé. La durée de la neutralisation est de 3 secondes pour les personnes exposées.
3.4. Les charges explosives de démolition ont un rayon effectif de 10 m par kilo de charge.
3.5. Les mines enterrées ont un rayon effectif limité à la personne l’ayant déclenchée.
3.6. Les mines directionnelles (claymore) ont un rayon effectif de 5 m dans toutes les directions selon les mêmes modalités que les grenades à fragmentation. La portée des éclats de la claymore est la distance effective à laquelle le dispositif parvient à projeter les billes (ou équivalant).



4. Les Munitions
Règles de base :
On peut emporter autant de munition simulée qu’on pourrait emporter de munition réelle au niveau du poids, volume et densité. Tout impact de bille, avec ou sans éclatement, est considéré comme une touche valide.

4.1. Par défaut les effets simulés d’une bille de paintball calibre .68 correspondent à ceux du 5.56x45mm a balle blindée.
4.2. Chaque unité de recharge prête à l’emploi (URPE) tel que magasin, poche à bades de munition, etc. doit contenir au maximum le nombre de munitions contenues dans l’unité qu’elle simule. Les URPE non-sim (pod, tacpod) sont soumis à la même limitation.
4.3. Le nombre d’URPE ne peut dépasser celui qui serait typiquement transporté en munitions réelles par opérateur.
4.4. La densité d’URPE par unité de transport (poche à chargeur, sac à dos, etc.) doit correspondre à un emport réaliste.



5. Les Protections Balistiques
Règle de base :
Les protections balistiques doivent avoir les mêmes caractéristiques d’encombrement et de poids que celles qu’elles simulent pour fournir les niveaux de protection équivalents. Tout impact sur une protection provoque une neutralisation immédiate.

5.1. Une protection balistique souple, casque balistique ou visière balistique (NIJ niveaux IIIA et III) réduit d’un  niveau de gravité la blessure reçue par la zone protégée. Les lunettes et masques de protection ne comptent pas comme protection balistique.
5.2. Inserts rigides de protection balistique:
5.2.1. Une plaque rigide légère (NIJ III) portée par-dessus une couche balistique réduit de deux niveaux de gravité la blessure reçue par la zone protégée.
5.2.2. Une plaque rigide lourde (NIJ IV) protège à elle seule complètement contre tous les impacts.
5.2.3. Dans tous les cas, le porteur d’un insert balistique impacté devra au minimum stopper la phase de jeu en cours et marquer une pause d’environ 10 secondes à titre de récupération de son souffle.
5.3. Boucliers balistiques : Les impacts sur les boucliers ne provoquent pas de blessures à leurs porteurs, mais les neutralisent (arrêt) dans leur progression pendant 5 secondes, pendant lesquelles le porteur du bouclier ne peut pas retourner de feu.


Fichier pdf complet avec annexes (exemples) téléchargeable sur le wikigk:

RoB ACIM

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Règles de comportement (RoB) ACIM Empty Re: Règles de comportement (RoB) ACIM

Message par John Hannibal Smith Dim 26 Juil - 23:30

Salut Amshagar, pour la perfusion. En brancardage de combat on place habituellement la poche de perf soit sous la tête ou sous un des omoplates. Comme cela le produit n'est plus perfusé par gravité mais par pression. le gros avantage de cette méthode c'est de réduire la silhouette du groupe (plus de bras levé) et de faciliter les déplacements en évitant les arrachages de la perf par la végétation. Bon je dis cela, mais je dis rien... Sinon bien pour les différents types de blessures... Enfin du réalisme...

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Message par =arachnid= smyz Jeu 24 Sep - 16:35

pour la perf,je rejoins hannibal
en zone combat,il vaut mieux mettre la perf soit sous sa tête,soit  soit sous l'omoplate ou soit sous le gilet balistique au niveau de l'épaule.mais le mieux c'est sous l'omoplate car c'est par pression si c'est une blessure grave.si c'est une blessure légère,je le met sous son gilet balistique car il peut toujours se déplacer pour aller une zone moins dangereuse
ça évite surtout d'avoir un bras levé,risque de se faire repérer par l'ennemie
c'est un ancien infirmier l'armée de terre qui m'a dit tous ça

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Message par =arachnid= smyz Jeu 24 Sep - 16:36

sinon c'est du très bon boulot sur les règles de comprotement

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Message par legos Mer 30 Sep - 18:43

bon boulot sunny
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